Метавселенная. Создание пространственного интернета - Мэтью Болл
Неизменный успех Steam отчасти объясняется превосходным сервисом и богатым набором функций. Кроме того, его защищает принудительное объединение дистрибуции, платежей, онлайн-сервисов, прав доступа и других политик - точно так же, как и на консолях.
Например, любая игра, приобретенная в магазине Steam или запущенная через Steamworks, навсегда требует наличия Steam. Даже спустя десятилетия после того, как Steam предоставил свои услуги игроку и разработчику, платформа будет продолжать получать долю от текущих доходов. Единственным способом обойти эту проблему было бы полное удаление издателем своей игры из Steam, что означало бы, что пользователям придется покупать игру через другой канал. Поскольку Steam не позволяет игрокам экспортировать свои достижения, заработанные на платформе, они потеряют все награды, полученные через Steamworks, если покинут Steam.
По некоторым данным, Steam также использует положения о "наиболее благоприятствуемой нации" (НБН), чтобы гарантировать, что даже если конкурирующий магазин предложит более низкую плату за распространение, издатель не сможет воспользоваться этим, чтобы снизить цены в Steam для потребителей. Рассмотрим игру стоимостью 60 долларов, продаваемую через Steam, который берет 18 долларов (30 %) от 60 долларов и приносит издателю 42 доллара. Если бы конкурент предлагал 10-процентную комиссию, издатель все равно мог бы продавать эту игру за 60 долларов, получая таким образом 54 доллара (на 8 долларов больше). Однако пользователи не станут уходить из любимого магазина (которым пользуются все их друзья и в котором хранятся десятилетия покупок игр и наград) просто так. Конкурирующий магазин должен будет нарушить работу Steam, разделив снижение платы между разработчиками и потребителями. Игра может продаваться за 50 долларов, что принесет 45 долларов издателю (на 3 доллара больше) и сэкономит 10 долларов потребителю (такое снижение цены может привести и к увеличению общего числа покупок). К сожалению, MFN в Steam сделали это невозможным. Если издатель снижает цену в магазине конкурента, ему приходится делать то же самое в Steam. В качестве альтернативы они могли бы покинуть магазин, но издатель, несомненно, потерял бы больше покупателей, чем мог бы надеяться получить в виде маржи. Очень важно, что это соглашение о НБН распространяется даже на собственный магазин издателя, а не только на сторонние агрегаторы, такие как Steam.
Наиболее заметную попытку конкурировать со Steam предприняла компания Epic Games, запустившая в 2018 году магазин Epic Games Store с явной целью снизить плату за дистрибуцию в игровой индустрии для ПК. Чтобы привлечь разработчиков и пользователей, Epic стремилась предложить все преимущества Steam, но с меньшим количеством ограничений и лучшими ценами.
Игры, продаваемые через EGS, не требовали от игрока продолжать пользоваться EGS до тех пор, пока он хочет играть в игру. Игроки фактически владели копией игры, а не правом на копию игры в EGS; поэтому производители игр могли в любой момент покинуть магазин, не бросая своих клиентов. Игроки также владели своими внутриигровыми данными. Если они захотят покинуть платформу и перейти в магазин издателя или любой другой, они смогут забрать с собой свои трофеи и сети игроков. EGS предлагала 12 % платы за магазин (которая снижалась до 7 %, если разработчик уже использовал Unreal. Таким образом, даже если разработчик использовал движок и магазин Epic, он платил не более 12 % в совокупности, даже если покупалось, использовалось или лицензировалось несколько разных продуктов).
Чтобы привлечь игроков в магазин, Epic использовала свою хитовую игру Fortnite, которая приносила больше прибыли в год, чем любая другая игра в истории. После обновления копии игры для ПК превратились в сам магазин Epic Games Store, в котором Fortnite стала доступной для запуска. Epic также потратила сотни миллионов на раздачу бесплатных копий таких хитовых игр, как Grand Theft Auto V и Civilization V, и еще сотни миллионов на эксклюзивные окна для ряда еще не вышедших игр для ПК. Однако из-за НБН Steam не могла предложить более низкие цены на неэксклюзивные игры.
3 декабря 2018 года - всего за три дня до того, как Epic запустила свой магазин, - Steam объявила, что снизит комиссию до 25 % после того, как валовые продажи игры издателя превысят 10 миллионов долларов, и до 20 % после 50 миллионов долларов. Это стало ранней победой Epic, хотя компания отметила, что от уступки Valve больше всего выиграли крупнейшие разработчики игр, то есть те несколько мировых гигантов, которые, скорее всего, откроют свои собственные магазины или уберут свои игры из Steam. Она не распространяется на многие тысячи независимых разработчиков, пытающихся удержаться на плаву, не говоря уже о получении большой прибыли. Valve также отказалась открыть Steamworks. Тем не менее, этот шаг позволил переместить сотни миллионов годовой прибыли из Steam в пользу разработчиков.
К январю 2020 года Epic потратила огромные деньги, но не добилась от Steam (как и от консольных платформ) новых уступок. Однако генеральный директор Epic Тим Суини выразил мнение, что конкурирующим магазинам придется снизить свои расценки, написав в твиттере, что EGS - это "бросок монеты": "Орел, другие магазины не реагируют, поэтому Epic Games Store выигрывает [за счет кражи доли рынка], а все разработчики выигрывают. Решка - конкуренты сравняются с нами, мы потеряем преимущество в распределении доходов, и, возможно, другие магазины выиграют, но все разработчики все равно выиграют".3 Возможно, гамбит Суини в конечном итоге окажется верным, но по состоянию на февраль 2022 года политика Valve не изменилась ни на йоту. EGS, тем временем, накапливала огромные убытки и демонстрировала мало признаков устойчивого успеха у игроков. Согласно публичным отчетам Epic, доходы платформы выросли с 680 миллионов долларов в 2019 году4 до 700 миллионов долларов в 2020 году5 и 840 миллионов долларов в 2021 году.6 Однако 64 % этих расходов пришлось на Fortnite, и эта игра также обеспечила 70 % роста доходов платформы за трехлетний период. В 2021 году EGS будет насчитывать около